Guide des archers d'Alidhan

A l'attaque !



Les forteresses sont des cartes annexes disséminées un peu partout sur les terres d'Alidhan. Il y en a 8 : aux chamalas, aux esprits, aux sangliers, au corridor de Far, chez Gonk, au repaire des brigands 1 et 2 ainsi qu'aux libellules. Prendre une forteresse est très difficile mais donne quelques avantages.

Les forteresses sont protégées par des PNJ-gardiens, très puissants et résistants, qu'il faut tuer pour enfin avoir le droit de la prendre, si toutefois ses propriétaires ne vous en empechent pas. En effet une forteresse est aussi protégée par la dernière guilde qui a réussi à la conquérir.
Une fois que l'on possède une forteresse, on peut y dormir gratuitement, et on y est à l'abris pendant 10 jours sans que quiconque puisse la disputer. Les forteresses sont prenables uniquement entre 18h et 20h.

Les pertes d'xp dues à une mort sont divisés par 10 pendant les heures de prises de forteresse, et les pertes d'honneur ne sont pas effectives. Si vous êtes tués dans une forteresse, vous ne ressuscitez pas au cimetière habituel, mais à proximité de la forteresse : de quoi bastonner sans complexe.

 

Vous pouvez consulter le plan des forteresses sur le site des cartographies du jeu.


Pour plus d'informations un lien officiel : http://forum.alidhan.net/index.php?showtopic=13549

Illus. Michael Komarck



Drops des forteresses

Les serpents géants que l'on trouve dans les forteresses droppent tous les dix jours des équipements bonus. Les équipements pour archers (dont vous pouvez voir les caractérisitiques dans la partie "équipements") se trouvent :

  • Foret de Broquir : bottes légères
  • Brosems : chemise en écailles de dragon

Pour les objets des autres classes :

Diadème divin
Classe : moine
Ruines de Borgovil
Force : 20 / Dextérité : 30 / Intelligence : 35 / Sagesse : 35


Pantalon en plumes de cygne
Classe : Moine
Vallée de Ceth
Constitution : 35 / Intelligence : 40 / Sagesse : 40

Pantalon en maille renforcée
Classe : guerrier
Corridor de Far
Constitution : 40 / Force : 20 / Agilité : 40 / Dextérité : 20

Bague ancestrale
Classe : mage
Halte chez Gonk
Constitution : 35 / Intelligence : 40 / Sagesse : 40

Armure dorée
Classe : guerrier
Foret des bras cassés

Constitution : 30 / Force : 35 / Agilité : 20 / Dextérité : 35

Pantalon magique
Classe : magicien
Comptoir de la Hanse
Constitution : 100 / Intelligence : 10 / Sagesse : 10




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