- Les barbares
Les barbares sont la force à l'état pur, et sont priés de ne pas faire fonctionner leur cerveau sous peine d'échec total de leur unique attaque ^^.
Il faut aussi savoir que les barbares ne peuvent utiliser la compétence assassinat.
Frappe bestiale : L'attaque des barbares a un temps de latence de 13 secondes, cela rend les barbares relativement lent par rapport à un franc-tireur. Il peuvent tapper extremement fort grâce à cette attaque qui est cependant très capricieuse et peut faire des dégats énormes comme très moyens. Tout comme les guerriers il faut rester à distance puisque les barbares ne connaissent que le corps à corps.
Furie : La furie est une compétence de boost qui permet aux barbares de niveau 120 d'augmenter leur force et leur frappes. Cependant le revers de la médaille est de ne pouvoir se soigner pendant les 30 premières secondes d'action de la compétence.
Illus. Stjepan Sejic

Les paladins sont la classe renaissante commune des guerriers et des moines. Ils sont donc tournés vers le combat mais aussi les soins.
Frappe Suprême 


Les prêtres sont totalement spécialisés dans le soin. Ils possédent des sorts de soin individuels ou groupés. Afin de se défendre face à un ennemi horstile, ils se voient attribuer une compétence d'attaque difficile à utiliser mais qui peut faire mal. Il ne faut donc pas les prendre à la légère.



Sceau d'invisibilité
Les aquamanciens sont la classe irrégulière des renaissants magiciens. Maitrisant l'élément aquatique, ils peuvent faire des frappes plus ou moins fortes selon leur forme (et semble-t-il trop souvent faibles), ce qui les rend difficiles à jouer. Pour leurs adversaires archers cela ne signifie pas qu'il faille les prendre à la légère puisque les dégats peuvent être très conséquents.
Trois boules givrées
Blizzard 






