Guide des archers d'Alidhan

Les barbares

Les barbares sont la force à l'état pur, et sont priés de ne pas faire fonctionner leur cerveau sous peine d'échec total de leur unique attaque ^^.
Il faut aussi savoir que les barbares ne peuvent utiliser la compétence assassinat. 


Frappe bestiale : L'attaque des barbares a un temps de latence de 13 secondes, cela rend les barbares relativement lent par rapport à un franc-tireur. Il peuvent tapper extremement fort grâce à cette attaque qui est cependant très capricieuse et peut faire des dégats énormes comme très moyens. Tout comme les guerriers il faut rester à distance puisque les barbares ne connaissent que le corps à corps.

Furie : La furie est une compétence de boost qui permet aux barbares de niveau 120 d'augmenter leur force et leur frappes. Cependant le revers de la médaille est de ne pouvoir se soigner pendant les 30 premières secondes d'action de la compétence.

Illus. Stjepan Sejic

 



Les paladins

Les paladins sont la classe renaissante commune des guerriers et des moines. Ils sont donc tournés vers le combat mais aussi les soins.

Frappe Suprême : Frappe d'une grande puissance, il s'agit de l'attaque principale du paladin. Elle n'est utilisable qu'au corps à corps et possède un cooldown de 15 secondes.

Sacrifice du dévot : Cette attaque au corps à corps est vraiment très puissante, et peut facilement OS un ennemi de niveau supérieur. Son désavantage : l'usage en est dangeureux pour la paladin, l'attaque draine quasiment toute sa vie, et son cooldown d'1 minute l'empêche de se soigner grâce à son sort ou de réattaquer de suite. Leur faiblesse est alors maximale, il faut en profiter.

Soin du juste : ce soin de niveau 60 permet au paladin de se soigner ainsi que les autres joueurs à 3 cases de distance. Cependant le cooldown et la faiblesse des soins ne permettent pas une utilisation facile, et peu de paladins s'en servent en combat.

Bouclier divin : La défense su bouclier divin permet au paladin de parer les attaques qui le touchent pour un temps imparti. Cette compétence s'acquière à partir du niveau 120. Le bouclier divin peut aussi booster les alliés du paladin qui se trouvent au maximum à 3 cases de distance.


Illus. Craig Mullins



Les prêtres

Les prêtres sont totalement spécialisés dans le soin. Ils possédent des sorts de soin individuels ou groupés. Afin de se défendre face à un ennemi horstile, ils se voient attribuer une compétence d'attaque difficile à utiliser mais qui peut faire mal. Il ne faut donc pas les prendre à la légère.

Incantation de soin / Toucher guerisseur : il s'agit des sorts de soin du prêtre. Si les améliorations permettent d'augmenter les pvs rendus, le cooldown est lui aussi accru.

Zone de soin : grâce à ce soin le prêtre peut soigner plusieurs joueurs à la fois, comme une nova mais dans un genre bien plus bénéfique.

Châtiment : les prêtres possèdent une attaque pour se défendre, donc faites attention à ne pas vous laisser surprendre. La portée est de 2 cases, et le cooldown dure 35 secondes.

Sceau d'invisibilité : Ce sort permet au prêtre de devenir invisible quelques secondes. Avec un peu d'expérience vous pourrez tout de même apprendre à les repérer.

Illus. Justin Sweet


Les aquamanciens

Les aquamanciens sont la classe irrégulière des renaissants magiciens. Maitrisant l'élément aquatique, ils peuvent faire des frappes plus ou moins fortes selon leur forme (et semble-t-il trop souvent faibles), ce qui les rend difficiles à jouer. Pour leurs adversaires archers cela ne signifie pas qu'il faille les prendre à la légère puisque les dégats peuvent être très conséquents. 

Trois boules givrées : c'est leur attaque principale. Elle tire à une portée de 4 cases, toutes les 13 secondes. Il faut donc utiliser vos attaques les plus lointaines pour les atteindre sans rien risquer. 

Blizzard : cette attaque permet d'immobiliser un adversaire pendant 2 minutes !! Mais elle est très difficile à utiliser pour l'aquamancien puisque elle se lance au corps à corps et que son auteur ne peut profiter de la paralysie de son adversaire pour l'attaquer. Cependant, si vous vous trouvez face à un groupe d'ennemi dont un aquamancien, prenez toutes les précautions pour éviter de tomber dans ce piège.

Piège anti soin : Si vous tombez dans ce piège de l'aquamancien, vous ne pourrez vous soigner pendant plusieurs secondes. Cette compétence s'obtient au niveau 120.

 

Paralysie fugace : c'est l'équivalent de la paralysie des mages. Elle empeche donc d'utiliser son arme pendant quelques secondes.

 Illus. Justin Sweet



Les géomanciens

Les géomanciens sont la classe régulière du mage renaissant, ils ne connaissent pas la défaillance, mais contrairement aux autres renaissants, leurs dégats maximum sont limités.

Bottes secrète de l'alchimiste : Il s'agit d'un piège que le géomancien peut déposer à la manière des pièges d'archer. Attention où vous marchez quand vous affronter un géomancien. Le géo peut déposer jusqu'à deux pièges sur la même case.

Colère de tempête : Attaque principale du géomancien, elle est très régulière et permet de toucher des adversaires à 4 cases toutes les 13 secondes. Contrairement au franc-tireur, la puissance décroit légèrement avec la distance.

Piège foudroyant : Ce piège du géomancien fait de lourds dégats (ils peuvent dépasser les 1500), 4 maximum sont posables en même temps. Attention à vos déplacements.

Paralysie fugace : équivalent de la paralysie fugace du mage


Illus. Laurentiu Bontea




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