Guide des archers d'Alidhan

Les compétences innées

Pousser : Comme son nom l'indique, pousser sert à pousser un adversaire. L'action a plus de chance de réussir sur un joueur de plus petit niveau. Il faut parfois s'y prendre à plusieurs reprises pour que l'action soit enfin un succès. Vous ne pouvez pousser un joueur que sur la case opposée à la votre.
Pousser peut etre utile pour déloger un déconnecté qui dort sur le spot que vous convoitez, se frayer un chemin si une armée de déconnectés envahit votre capitale, interrompre un voleur en pleine action, et même en combat (pousser un adversaire sur un piège que l'on a posé, ou si la situation est désespérée et que vous etes entourés d'ennemis hostiles sans échapatoire).

 
Niveau : 1
Prix : 0
Points de compétence : 0
Distance : 1
Apprentissage : inné
Recharge : aucune
Cout : 2 PA, 1 energie


Soins mineurs : ils sont tellements mineurs que justement ils n'ont pas grande utilité pour un archer, il est conseillé de ne pas les utiliser, autant acheter des potions ou recourir aux services d'un moine.

Niveau : 5
Prix : 1000
Points de compétence : 3 (augmentation des PV rendus)
Distance : 1
Apprentissage : inné
Recharge : aucune
Cout : 2 PA, 4 energie
 



Les compétences de capacités

Régénération mineure d'énergie : Cette compétence permet de remonter son énergie sans se nourrir. Elle n'est pas fondamentale pour l'archer tant que vous n'utilisez pas abusivement les lierres sauvages.

Niveau : 60
Prix : 6000
Points de compétence : 5 
Efficacité : Rend 10% de l'énergie par point de compétence toutes les 7 minutes
Apprentissage : Comptoir de la Hanse, au sud de Mérulik 


Régénération Mineure de Vie : cette compétence permet de remonter sa vie sans se nourrir. Vous gagnerez au maximum 25% de vos HP toutes les 7 minutes. Cela semble donc un bon plan de l'acheter dès que possible, surtout si vous pexez à l'attaque de base ou sur des monstres dangeureux. L'avantage est bien moins évident en combat, ça ne dispense pas donc totalement de potions.

Niveau : 60
Prix : 8000
Points de compétence : 5 
Efficacité : Rend 5% de vie par point de compétence toutes les 7 minutes
Apprentissage : Comptoir de la Hanse, au sud de Mérulik


Esprit Voyageur Mineur : Remplaçante de l'ancienne capacité innée des lvls 80 à gagner plus de PM par heure, cette capacité est a acheter le plus vite possible afin de voyager aisément sur toutes les cartes accessibles dès le lvl 60. Elle donne aussi bien sur des facilités en combat.

Niveau : 60
Prix : 8000
Points de compétence : 5 
Efficacité : Donne 1 PM supplémentaire par point de compétence par heure.
Apprentissage : Comptoir de la Hanse, au sud de Mérulik


Suractivité Mineure : Compétence essentielle si vous voulez progresser vite, l'esprit voyageur vous permet de gagner des PA (jusqu'à 7 par heure) et donc une capacité d'action supplémentaire. Plus vous avez de PA plus vous faites de Pos, et plus vous avez de facilité à acheter votre équipement. Attention toutefois, mettez 1 point ou directement 5, car mettre 1,2,3 ou 4 points apportent exactement la même chose. Vous gagnez au maximum 7 PA/heure.

Niveau : 70
Prix : 12000
Points de compétence : 5 
Efficacité : Niveaux 1,2,3,4 : donne 1 pa supplementaire par heure / Niveau 5 : donne 2 pa supplémentaires par heure.
Apprentissage : Comptoir de la Hanse, au sud de Mérulik


Esprit Voyageur Majeur : Cette compétence est l'évolution de l'esprit voyageur mineur. Elle permet de se déplacer avec beaucoup plus de facilité, mais elle coute aussi très cher en Pos et en points de compétence. Il faudra certainement faire un choix, préférer ses mouvements ou ses combats.

Niveau : 120
Prix : 60 000
Points de compétence : 5 
Efficacité : Avec 5 points de compétences sur 5, double l'efficacité de l'esprit voyageur mineur.
Apprentissage : Comptoir de la Hanse, au sud de Mérulik





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