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- Fourche et pioche : les premiers pas de manant
Les joueurs qui ont finis la quête de la renaissance sont transportés sur une nouvelle carte, au niveau 1, armés d'outils dignes de la petite maison dans la prairie. Cette carte sert de tutorial pour les renaissants. Vous devrez y effectuer quelques quêtes très simples, et vous y obtiendrez des informations pour choisir votre future classe.

Allez tout d'abord voir Crapeau Bur, le batracien rose en haut de la carte. C'est lui qui va vous permettre de faire vos premières armes. Tout au long du tutorial vous recevrez de l'xp et des PA/PM afin d'effectuer toutes les actions qui vous seront demandées. Pour réaliser les quêtes du tuto, pensez à prendre sur vous quelques petites potions avant de renaître, vous les garderez, et ça vous permettre de vous soigner en cas que souci.

Bur vous remet vos premiers équipements qui vous empecheront juste de prendre froid.
Reparlez plusieurs fois à Bur. Vous perdez tout d'abord vos compétences et devez pexer jusqu'au niveau 5 pour continuer le tutorial.
Bur vous demande ensuite de courrir le plus vite possible jusqu'au drapeau que se trouve de l'autre côté du pont et de revenir. Evitez les monstres pour ne pas finir en bouillie. Vous recevez de l'xp, des potions, des PA et des PM.
Puis Bur vous demande de chercher des instruments pour ses "potes" (il organise un concert). Ces instruments sont les cors d'acheri, droppables sur les petits anges roses. Evitez les lézards verts sans quoi vous vous retrouverez au cimetière. Une fois les instruments apportés, Bur vous invite à revenir le voir lorsque vous serez prêt à discuter. Profitez de ce moment de repis pour faire un peu d'xp. Bur souhaite bavarder de votre avenir. C'est le moment de faire les choix qui vont régir votre vie de renaissant. Le premier choix concerne votre future classe.
- Choisir sa nouvelle classe
Les archers peuvent renaitre Francs-Tireurs ou Druides. Si devenir franc-tireur ne devrait pas changer vos habitudes, choisir druide offre de nouvelles possibilités de jeu.

Selon votre choix vous obtiendrez des compétences et une arme liée à votre classe.
La dernière étape avant de renaitre : il vous faut choisir votre alignement. Bur vous transporte face au douanier.
- Choisir son nouvel alignement
Cette fois adressez-vous au douanier :

Brigands
Quand on devient brigand, on peut tirer sur tout ce qui bouge sans pénalité, même entre alliés. On obtient aussi une attaque de vol imparable.
Les Brigands ont une capitale spéciale où ils peuvent rester tranquilles après leur renaissance, mais s'ils en sortent ils ne peuvent plus y entrer.
Ermites
Les ermites sont des spécialistes de la guérison. Leurs soins leurs rapportent des Pos, et les gardes des villes ouvrent leurs portes aux prêtres ermites.
Tous les ermites, quelle que soit leur classe peuvent soigner les autres joueurs grâce au moins au soin mineur.
Pour le reste le jeu se déroule comme d'habitude.
Ils renaissent à la Tannière.
Contrairement à ce qui est affirmé sur le screen, les ermites et brigands peuvent désormais créer des guildes. Les guildes ermites sont limitées à 8 membres et ne peuvent créer d'alliances entre elles.
Il est possible de rejoindre ces deux alignements à posteriori en effectuant une quête. Cet option de jeu est payante.
Allez voir Krévinéas à la Clairière de Mérulik. C'est lui qui débutera la quête. Il vous demandera 80 minerai d'or et 150 Pas pour changer de camp.
N'oubliez pas que passer brigand ou ermite est définitif, vous ne pourrez plus jamais revenir dans un autre alignement.
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