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- Les guerriers
Ils ne peuvent frapper qu'au corps à corps mais ont des frappes très puissantes. Faites très attention lorsque vous les attaquez, restez à 1 case si possible, car leur coup précis et leur cri de rage peuvent vous OS.
Attaque de base : la même que celle de l'archer, mais bien sur le résultat n'est pas le même quand c'est un guerrier qui l'utilise. En général les guerriers commencent à affaiblir leur adversaire avec cette compétence, puis tentent de l'achever avec le cri de rage.
Cri de rage : cette attaque, la plus puissante du guerrier, a un temps de recharge de 1 minute, temps pendant lequel les guerriers ne peuvent plus attaquer. C'est le moment de dégainer si jamais vous êtes encore en vie. Le cri de rage est disponible dès le niveau 40 ce qui rend même les petits guerriers redoutables.
Coup précis : il n'a qu'un temps de recharge de 15 secondes, c'est donc une arme très dangeureuse que les guerriers peuvent manier dès le niveau 100. Cette frappe est plus régulière et moins puissante que le cri de rage, cependant sa vitesse la rend vraiment efficace. Encore une fois restez à distance.
Contre les guerriers menez un travail de sape : bougez énormement et tirez fréquemment grâce à votre tir simple pour pousser le guerrier à se soigner plutôt qu'à s'occuper du champ de bataille. Si ça marche bien le guerrier sera complètement déboussolé, obligé de seulement se soigner sans jamais être en position de frapper. Il peut alors faire des erreurs, marcher sur des pièges ou dans des lierres sauvages. L'immobilisation peut etre utile pour vous placer à une case et enchainer les frappes.
Illus. Jim Murray
- Les mages
Comme les archers les mages sont une classe de distance. Leur principal atout est que leurs frappes ne perdent pas de puissance si leur ennemi bouge.
Si vous vous y prenez bien, et si vous avez de quoi vous soigner, vous pouvez tuer les mages à condition d'etre prudent : leur magie est puissante mais ils n'ont pas beaucoup de points de vie.
Projectile magique : première attaque du mage disponible dès le niveau 5, le projectile a une portée de 2 cases et ne fait en général pas de dégats conséquent.
Regard bleuté : les mages disposent de diverses techniques qui donnent des malus à leur adversaire. Le regard bleuté qui baisse la dextérité est utilisable par les mages de niveau 40. Ce n'est pas un malus aux conséquences importantes pour les archers, donc ne paniquez pas si vous êtes touchés.
Boule de feu : puissante attaque de distance, la boule de feu a un temps de recharge de 15 secondes et frappe à 4 cases. Son réel avantage est de ne pas perdre de puissance de frappe si l'ennemi bouge tout en restant à distance égale. Cette attaque est disponible au niveau 80 et c'est à partir de ce moment là que les mages deviennent des adversaires dont il faut se méfier.
Paralysie fugace : ce n'est pas proprement parlé une attaque, mais ça n'en est pas moins une vraie plaie. Etre paralysé vous empechera de lancer vos attaques pendant 8 secondes maximum, c'est donc un réel handicap pour une classe comme celle des archers qui basent leur stratégie sur la rapidité d'attaque. Heureusement peu de mages utilisent ce sort disponible à partir du niveau 80.
Pour combattre face aux mages il faut bouger en s'éloignant, attendre qu'une attaque vous touche, puis vous avancer vers eux, frapper, repartir (bien sur en vous soignant avant si vous êtes gravement blessé...). Les pièges sont tout indiqués contre eux, placez en derrière vous en attendant que le mage s'approche, puis lorsqu'il est touché tentez une flèche. Les dégats cumulés devraient vous donner une base de dégat capable de les achever rapidement.

Illus. Anders Finer
- Les moines
Les moines peuvent se spécialiser dans les soins (la majorité des cas) ou le combat.
Extremement difficile à tuer puisqu'ils se régénèrent, et ils peuvent aussi régénérer les autres classes. Mais quand ils n'ont plus d'energie ils ne peuvent plus se soigner, ils deviennent alors vulnérables. Donc si vous faites un raid contre plusieurs ennemis dont un moine, tuez d'abord le moine si vous le pouvez, et ensuite les autres.
Frappe sacrée : première attaque du moine, sa puissance dépend de l'orientation de celui-ci. Si elle est innofensive quand elle est utilisée par les moines soigneurs, cela peut devenir une arme mortelle quand un moine combattant s'en sert.
Nova de feu : attention à partir du lvl 80 ils ont une attaque très puissante qui fait une aura tout autour d'eux : la nova de feu. Pour éviter l'attaque courrez le plus vite possible loin du moine. C'est la seule chose à faire pour réchapper de la frappe la plus puissante d'Alidhan.
Leur nova frappe à 3 cases et à un temps de recharge de 2 minutes : ils ne peuvent alors ni attaquer, ni utiliser leur sort de soin, et sont alors très faibles, c'est le moment de leur sauter dessus.
Frappe divine : disponible au niveau 100, cette attaque est utilisée au corps à corps par les moines combattants. Si les dégats n'ont rien à voir avec la nova, le cooldown de 15 secondes la rend bien plus rapide.
A part le OS et les attaques simultanées rien ne peut en venir à bout (sauf défaillance de leur part). Il faudra donc déployer tout votre talent et votre sang froid pour achever le combat dans une optique positive.
Illus. Marta Dahlig
- Les archers
Etant donné que les archers connaissent bien les atouts et les failles de leur propre classe ça devrait vous permettre de mener des combats interessants ;).

Illus. Darryl Taylor
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